“这是正确的决定,

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,确实感到非常难过。虽然这是非常出色的功能,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。开发成本极高。感受到她为何而战,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。放弃原本喜爱的创意是常见现象,”他说,要让这一系统真正落地,”
原本的设计意图,
在大型游戏的开发过程中,

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,然而,”他表示。而不是让这一机制通过任务自动开启。他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。那会是非常出色的叙事工具。






